El juego más difícil y estilizado de Sir Arthur trae un infierno arcade

De hecho, ‘Ghosts’n Goblins Resurrection’ es el juego más difícil de Sir Arthur hasta la fecha. Eso no es poca cosa para decir, precisamente: la saga ‘Makaimura’ ha sido tradicionalmente uno de los grandes desafíos arcade de los años ochenta, un juego brutal y sofisticado, pero como otros clásicos de la época (desde ‘R-Type’ a ‘Shinobi’) se ganó una merecida reputación como título exigente pero justo. Con paciencia, memoria y un buen arsenal de monedas se pudo domesticar muy poco a poco.

Las secuelas respetaron este espíritu. ‘Ghouls’n Ghosts’, maravilla épica a la altura del original (muchos fans dirán que incluso la superó) agregó una armadura diferente, cada una con su carga mágica, y la capacidad de disparar en diferentes direcciones. Lo que lejos de facilitar la aventura, le dio a Capcom carta blanca para catapultar el desafío verticalmente. Estos son los dos pilares de la franquicia, sobre los que se basan entregas tan afortunadas como las versiones Game Boy Advance y WonderSwan, la ‘Ultimate’ de PSP y spin-offs como las grandes ‘Gargoyle’s Quest’ y ‘Maximo’.

‘Resurrection’ continúa la buena racha (desde ‘Ultimate’, y guardando un par de entregas olvidables para iOS, no había habido nuevas aventuras de Sir Arthur), y recupera el estilo de los gráficos 3D con la mecánica 2D de esa entrega de PSP y que carecía de algo del carisma de los píxeles originales. Sin embargo, aquí se ha trabajado mucho más el acabado visual, y el resultado es sensacional: las versiones modernizadas de enemigos clásicos y los escenarios basados ​​en entornos míticos son geniales.

Eso es porque los gráficos son como el resto de elementos de esta nueva versión: una rendición respetuosa de lo que inventó el juego en su día, pero reinterpretándolo con una mentalidad moderna y con suficiente innovación para que el juego no parezca un mero buñuelo. Ocurre, como decimos, con esos gráficos que vuelven a invocar el ambiente entre lúgubre, grotesco y humorístico del original, abrumadoramente imaginativo en su fauna y la estructura de sus niveles.

Tus calzoncillos, caballero

Y también ocurre con las mecánicas, que respetan los saltos de alcance limitado, incontrolables en el aire, que son puros ‘Ghosts’n Goblins’, y el manejo de las armas, en la mayoría de los casos sacadas de los juegos originales. Pero se atreve a inyectar novedades en el desarrollo: un árbol de habilidades que te permite desarrollar magia heredada de ‘Ghouls’n Ghosts’ y otras nuevas. Y un buen modo para dos en el que un segundo jugador ayuda en el combate y las plataformas.

Todo ello sin complicar demasiado las mecánicas originales (el juego no se ha convertido en un RPG, sigue siendo un arcade seco y conciso), pero enriqueciéndolas lo suficiente. Algo parecido a lo que hace con el diseño original de los niveles: al principio, por ejemplo, el jugador puede elegir entre dos caminos, uno fiel a ‘Ghosts’n Goblins’, otro a su secuela. Pero en un momento, la aventura se unifica con nuevos niveles.

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Y esos niveles están rediseñados, pero perfectamente podrían ser parte de los juegos originalesTal es el gusto y respeto por los clásicos con los que Capcom ha montado esta secuela. En concreto, hay una que se desarrolla en la oscuridad que es una auténtica delicia, si tu concepto de «deleite» es pasar una tarde a punto de tirar la televisión por el balcón, sin que en ningún momento lo hagas.

Y Sobre todo, queda un concepto muy clásico, pero perfectamente válido hoy, sobre lo que debe ser un juego exigente.. Uno que dé tanto como el jugador pida, que no practique el desgaste sino una recompensa concisa y suficiente, y que esté diseñado tan milimétricamente como para querer siempre invertir esfuerzo y habilidad en un último juego («el último») . Quiero decir, lo que siempre ha sido ‘Ghosts’n Goblins’.

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